Amaranta Morel

Amaranta Morel

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Tendencias elearning 2016: Realidad Aumentada (RA). Parte I

El año va cerrándose y para concluir con la tanda de artículos de tendencias de 2016, a pesar de que me han quedado muchas de las que hablar, no quería dejar de tratar una tendencia que claramente va a ir cogiendo fuerzas tanto en 2017 como en los próximos años: la Realidad Aumentada (RA). En este vídeo tienes un ejemplo que National Geographic muestra en un centro comercial y cómo tanto personas adultas, como peques y familias quedan encantadas.

Si has visto el vídeo habrás podido observar que se trata de llevar al mundo real datos o elementos virtuales, pero sin perder de vista el mundo real a un mismo tiempo.
Pero, antes de seguir adentrándonos en su significado o aplicación a la educación y a la empresa, vamos a diferenciar este término del de Realidad Virtual (RV). Con este vídeo de Innovae Augmented Reality te quedará claro ;-)

Como ves la RV sumerge al individuo en un mundo artificial, le aparta de la realidad ya sea por diversión, por conocer las cualidades de un producto, aprender una habilidad o competencia en un entorno seguro, etc. 
Para ello hace uso de gafas o de cascos de RV como es el caso de HTC Vive con el que ya se puede ver la primera versión de Google Earth VR. El usuario que tenga este casco podrá asistir desde el sillón de su propia casa a un viaje por todo el planeta, incluyendo algunas visitas como puede ser al interior de la catedral de Florencia.

Sin duda, el uso de la RA se hará más extensible que la RV tanto en el mundo educativo como en el empresarial, dado que requiere de un menor coste tecnológico y crea el escenario dentro de nuestra vida cotidiana. ¿Recuerdas el fenómeno PokemonGo?


Elementos básicos y tipos de realidad aumentada


@Alegriabs nos habla en el MOOC "Herramientas 2.0 para el docente" de "Herramientas de 
Pantalla de smarthpone reconociendo un código QR
Adaptado de geralt https://pixabay.com/
realidad aumentada." En primer lugar, para que la RA sea posible es necesario que contemos con unos elementos básicos:
  • Un dispositivo con cámara y pantalla, como por ejemplo un smartphone.
  • Este dispositivo deberá estar a su vez provisto de un software que envíe la información a la pantalla.
  • Y por último, un activador que desencadene esta información. 

Por otra parte, los tipos de realidad aumentada que podemos encontrar teniendo en cuenta el activador que lo provoca son la geolocalizada (más antigua, proporciona menos información referida a la ubicación: GPS, acelerómetros y brújulas) y la basada en marcadores (las más actuales, elementos físicos reales como imágenes en blanco y negro, cuadrangulares que se colocan delante del dispositivo, los famosos códigos QR o los markless, es decir, al no tener marcador puede ser cualquier objeto o imagen).

Un ejemplo de RA en el aprendizaje de idiomas, puede ser la app para Android e IOS Word lens  que traduce, en tiempo real, cualquier tipo de información textual a una gran cantidad de idiomas, simplemente colocando la pantalla del móvil sobre la información deseada.

¿Cómo puede aplicarse la Realidad Aumentada (RA) a la educación?

Durante la Feria SIMO 2016, Sergio García Cabezas nos enseña que la RA ofrece infinitas posibilidades al sistema educativo en general, ya que puede aplicarse a cualquier edad, por tanto, a cualquier nivel educativo y en cualquier asignatura:
  • Ciencias. Observar y diferenciar los elementos de un ecosistema, investigar y representar el proceso de la fotosíntesis en las plantas, etc. Puedes ver más ejemplos en educación primaria y secundaria en este interesante artículo "Realidad Aumentada en Ciencias. Santillana 2013." 
  • Lengua. Desarrollar y fomentar la escritura creativa y la fluidez lectora. En el artículo "Realidad aumentada en una clase de 6º de Primaria" puedes acceder a las experiencias en las materias de Lengua Española e Inglés que Mª Carmen Montoya ha creado con su alumnado.
  • Arte. Crear un dibujo y explicar mediante un vídeo su significado. Este y otros fascinantes ejemplos pueden verse en el artículo "Arte y Realidad Aumentada en Educación. Art Gallery". Presta especial atención al vídeo que comparte su autor @jhergony.  
¿Es posible trabajar la RA en educación infantil? La experiencia en el primer ciclo de Educación Infantil de Domingo Santabárbara y Alma Ariza me ha dejado fascinada y boca abierta. Domingo y Alma trabajaron las esculturas del barrio Valdesparteras de Zaragoza en el que está ubicado su colegio (esculturas sin nombre, sin autor) por medio de la RA.
Aquí te dejo un vídeo en el que resumen su experiencia en el proyecto utilizando herramientas gratuitas: Códigos QR y realidad aumentada en educación.

Este proyecto fue premiado en 2012 con el Premio Internacional Educared de materiales educativos. Puedes ver en el blog valdesparteraescultura el recorrido completo de la experiencia trabajada.

¿Cómo puede aplicarse la Realidad Aumentada (RA) a la empresa?

Infinitas son las posibilidades en educación y también lo son en la empresa. Como indica en su artículo "Augmented and virtual reality go to work" la Deloitte University Press la RA se ha convertido en una auténtica revolución en la comunicación y en la colaboración.
Pongamos un ejemplo en el sector del marketing. En una tienda online utilizamos la tecnología de la RA en la que puedes probarte ropa sin cambiarte. Pues bien, para la persona encargada de la gestión de tiendas, gracias a la RA podría acceder desde remoto a inventarios o datos de venta de cada una de las tiendas.
Centrándonos en la comunicación, otro ejemplo sería las posibilidades de la RA en una videoconferencia en la que se puede mostrar al cliente un producto o diseño sobre el que se está trabajando. ¿Cómo pueden trabajar profesionales de la ingeniería desde diferentes ubicaciones? Con las posibilidades que la RA ofrece podrían trabajar incluso en los cambios necesarios en el diseño y todo a tiempo real.
El pasado 14 de abril de 2016 se celebró un taller de realidad aumentada por el programa #NavarraIndustria4.0 e impartido por CONTEC e Industrial Augmented Reality (IAR). Muchas son las posibilidades que se nos muestran en el vídeo que puedes ver a continuación, por supuesto, se trata de costes mucho más elevados que requieren de una mayor inversión en desarrollo tecnológico, pero que sin duda cada vez van a estar más al alcance de las empresas.
A partir del minuto once, su ponente nos explica varios usos, de  los cuáles quiero destacar los siguientes:
  • Calidad. En la industria, los procesos sometidos a certificaciones de calidad conllevan 
    Adaptado de Olafpicture
    https://pixabay.com/
      una serie de procedimientos que normalmente están recogidos en un manual. ¿No sería más sencillo homogeneizar un proceso y estandarizarlo, utilizando imágenes virtuales que describan cómo realizar dichos procesos? 
    • Formación. En el sector de la automoción, la introducción de un motor y puesta en marcha, por ejemplo, es un proceso largo que puede conllevar errores traducidos en pérdidas económicas para la empresa. Con el uso de gafas de realidad aumentada, los operarios pueden ver una capa de realidad virtual encima de un motor e ir realizando cada instrucción paso a paso. ¿Imaginas cómo podría aplicarse en cirugía, en la formación de pilotos de vuelo o en un terminal electrónico? Se ahorraría en formación y lo que es más importante se reduciría cualquier peligro tanto en la persona que está recibiendo la formación como en las consecuencias derivadas de sus posibles errores. 
    • Prevención. En una obra, por ejemplo, es de vital importancia conocer los Equipos de Protección Individual (EPIs) que deben utilizarse según aparato, características de la zona de obra, etc. ¡Qué sencillo resultaría conocer los EPIs necesarios de la mano de nuestro smartphone, solo colocando la pantalla encima del cartel, aparato o elemento en cuestión!
    Aunque este tipo de tecnología aplicada a la RA implicaría inversiones más costosas, no te preocupes, la RA también está al alcance de tus manos ;-). En la segunda entrega de este artículo te contaré qué herramientas para crear RA tanto en educación como en empresa puedes utilizar en su versión gratuita.
    ¿Cuáles son las desventajas de utilizar la RA en educación y en la empresa? ¿Qué diferencias hay con respecto a la realidad si aprendemos con imágenes y objetos virtuales?

    lunes, 21 de noviembre de 2016

    ¡Apúntate al reto de CAMBIAR tu empresa! #gamificaMOOC #Nivel5

    Con mucha pena voy finalizando mi paso por este maravillosa historia de aprendizaje #gamificaMOOC, pero también con mucha energía, ilusión y motivación por todo lo aprendido aunque como siempre me quede muchísimo por seguir aprendiendo.

    En la actualidad, afortunadamente cada vez son más las empresas que utilizan las dinámicas de la gamificación para transformar sus entornos organizacionales, dada la cantidad de beneficios que se obtiene. Para empleadas y empleados significa implicación, motivación, ser partícipe de la empresa, sentirse valorada o valorado, enterarse de primera mano qué está sucediendo en la empresa. Para la compañía significa un gran ahorro en costes: en vez de contratar, por ejemplo, a una consultora que desconoce la cultura y el clima de la empresa, ¿quién mejor que las personas que integran una organización conocen su compañía? Si se sienten motivados por la empresa se favorecerá la productividad. Estas son las principales razones por las que considero necesario aplicar la gamificación en entornos empresariales, tal y como comenté en el artículo "Tendencias del elearning 2016: gamificación, juegos serios y storytelling."

    Por este motivo he creado un prototipo de gamificación para aplicar a empresas denominado ELEVEN, la historia se repite en la empresa. Aquí os dejo la demo promocional.



    ¿Te pica el gusanillo? Espero que sí, aunque ya te anuncio que debo cambiar, mejorar y modificar algunos problemillas técnicos que la fascinante herramienta Video Scribe me ha dado a la hora de crear esta demo. Creo que es una herramienta con muchas potencialidades. Si te animas a probarla te aconsejo que veas este tutorial sobre su funcionamiento básico.

    Aquí tenéis el tablero del juego generado con la herramienta genial.ly y en el que tengo que seguir trabajando. Podéis acceder a la primera sala, la de producción de contenidos con un ejemplo de reto planteado. En la sala de recepción tengo pendiente subir una imagen de cada avatar y sus cualidades.



    Para llegar hasta este punto el proceso ha sido largo, a veces duro, divertido y retador porque el resultado para mi ha sido muy gratificante:

    • Primera semana. Diario de misión. Nivel 1. Semana de toma de contacto en la que experimentamos en la lucha contra la Inteligencia Artificial eligiendo un personaje, nuestro avatar. Además creamos nuestro propio concepto de gamificación desde nuestras vivencias con el juego en la infancia hasta una revisión más conceptual sobre lo escrito en esta materia.
    • Segunda semana. Diario de misión. Nivel 2. Semana muy intensa y por ello no menos motivante. Analizamos el marco teórico que sustenta la gamificación al estilo "Pechacucha" con diferentes herramientas propuestas por el MOOC. También hubo tiempo para investigar y aprender a crear mapas mentales, nubes de palabras, realizar un análisis DAFO (obteniendo una serie de estrategias de actuación) o crear nuestra propia frase sobre qué son las dinámicas. Nos ayudó a conocer qué tipo de jugadores somos según el entorno de los vídeo juegos.¡Exploradora a sus servicios!
    • Tercera semana. Diario de misión. Nivel 3. Esta es una de las semanas favoritas del MOOC para mí. Analizamos las 21 funciones presentes en todos los cuentos según Propp, el viaje del héroe o el monomito de Campbell. Este análisis nos ayudó a pensar en una lluvia de ideas o brainstorming que compartimos por el grupo de la comunidad en Facebook, así como el storyboard que nos ayudó a expresar gráficamente la narrativa que elaboramos a posteriori. Por último, cerramos la semana con una reflexión a todo el proceso y con la evaluación por pares, permitiéndonos revisar y aprender de la experiencia de otr@s compañer@s.
    • Cuarta semana. Diario de misión. Nivel 4. Analizar las mecánicas de los juegos conocidos por tod@s nosotr@s a través de la herramienta Padlet, a través de las diferentes herramientas sobre cartas, badges o insignias, quiz y tablas de clasificación propuestas en el curso o por l@s propi@s compañer@s, sin duda alguna me allanaron el camino para crear un tutorial sobre una de estas maravillosas herramientas, en mi caso badges o insignias, así como para crear nuestra propia mecánica de juego para el prototipo de gamificación que hemos estado trabajando. Disfrutar del MOOC Game: TedOlimpiadas (The Education District) creado por Aitor Barbosa fue divertido y nos sirvió además de para conocernos entre compañer@s para vivir en directo la adrenalina que provocan las mecánicas y dinámicas de los juegos. 
    • Quinta semana. Diario de misión. Nivel 5. Sin duda la más dura para mi, y en general creo que para cualquier proceso de gamificación, ya que supone volver a replantear y repensar el prototipo, identificar y detallar momentos de evaluación, organizar ideas, reflexionando o identificando qué elementos faltan para que la experiencia sea memorable. Seguir los pasos del modelo canvas en gamificación de @gamificatuaula ha sido muy útil para terminar de definir el prototipo de gamificación que habéis podido ver en la demo ELEVEN, la historia se repite en la empresa.
    Por último, quería dejar claro que, al ser un prototipo para una empresa (implicaciones de costes, tiempos, beneficios, etc.) no lo he podido poner en práctica, por lo que no puedo conocer los resultados reales de su aplicación. En el Canvas Gamificación: ELEVEN que acabo de mencionar en la quinta semana (apartado Componentes: sistema de evaluación), he detallado como se llevaría a cabo esta evaluación continua. A pesar de ello,  he detectado las siguientes áreas de mejora que me gustaría ir subsanando de cara a una posible aplicación del prototipo:

    1. Creación y descripción de avatares. En este caso, contando con el criterio de una persona experta en diseño gráfico crearía una adecuada imagen de cada uno. Queda pendiente la descripción de cada uno de ellos. En mi prototipo he puesto el ejemplo de una empresa del sector elearning, pero los personajes se podrían adaptar en función del sector de la compañía.
    2. Tablero de juego. Mejoraría la imagen del tablero, quizás utilizando la heramienta Thinglink o bien creando un blog/web exclusivo para el proyecto de gamificación. Aprovecharía para generar engagement de empleados y empleadas a través de alguna red social específica para la empresa, en la que puedan explicar, preguntar o compartir su experiencia de aprendizaje. 
    3. Formato reglas del juego y puntuación (tablero de juego). Queda pendiente pensar qué formato tendrán estas explicaciones que estarán siempre presentes para empleadas y empleados.

    Muchas gracias al equipo de #gamificaMOOC al completo: Clara Cordero, Azahara TIC y Miguel Ángel, a l@s compañer@s por haber compartido su experiencia y por ayudar en los momentos difíciles.

    Espero seguir mejorando mi proyecto con la evaluación por pares.




    miércoles, 16 de noviembre de 2016

    Modelo Canvas en gamificación: ELEVEN #gamificaMOOC #Nivel5

    Elaborar un proyecto gamificado es una tarea de precisión, detalle e inmersión. En resumen, para su elaboración he tenido en cuenta las siguientes fases:
    • Análisis del entorno en el que se va a aplicar el proyecto. Detectar las necesidades de aprendizaje es una tarea primordial en cualquier empresa para contar con un equipo de personas cualificadas. En definitiva detectar las necesidades de formación de un equipo y cubrirlas con la formación adecuada, es el único modo de garantizar la existencia y la permanencia en el tiempo de una empresa.
    • Crear una narrativa. La inmersión en una historia que enganche a toda la audiencia es crucial para poder aplicar las mecánicas y dinámicas del juego.
    • Establecer objetivos y contenidos de aprendizaje. Cada objetivo dará lugar a un contenido que formará parte de un nivel en el juego o bien será trabajado en todos los niveles del juego y que casarán con la narrativa creada.
    •  Temporalización. El tiempo de aplicación dependerá de muchos factores en la empresa, es decir, si se toma como una actividad puntual para fomentar un tipo de aprendizaje o bien si se aplica como una metodología para todo tipo de aprendizaje que la empresa quiera entrenar. Cargas de trabajo, entregas, clientes, etc., no deben suponer una excusa para motivar al equipo al completo.
    • Jugadores y puntuación. Cada persona tiene un tipo o varios tipos de jugadores en su interior. En el artículo "Los jugadores y sus tipologías en gamification: Bartle's player types theory" se tratan los cuatro jugadores básicos que definió Bartle. Para motivar a cada jugador es necesario establecer un sistema de puntos que le permitan ir ganando confianza en el proceso y que le proporcionen feedback de sus aprendizajes.
    • Soporte, evaluación y retos. Es muy importante tener en cuenta el tipo de soporte (blog, papel, web, una mezcla de varias herramientas, etc.) que conformará el esqueleto del juego. La evaluación inicial, continua, así como la final tras la experiencia son necesarias para que el aprendizaje sea significativo, por lo que, durante el proceso, las y los participantes se tendrán que enfrenar a una serie de tareas, retos, acertijos, etc., que les motive a avanzar en la experiencia.
    Para crear de forma ordenada este esquema es muy útil seguir el esquema del Modelo Canvas que sirve para diseñar un modelo de negocio en nueve módulos básicos que atienden a las cuatro áreas que proporcionan ingresos a un negocio: clientes, oferta, infraestructuras y viabilidad económica.
    Investigando sobre modelos canvas adaptados al mundo empresarial, he descubierto la empresa Gameonlab que ha creado un Modelo Canvas aplicado a procesos de gamificación: Model Canvas Gamification que permite:

    "descomponer el diseño de juegos en elementos compresibles para aplicarlos en el entorno empresarial para diseñar, evaluar y solucionar retos de compromiso."

    Sin duda, este tipo de ejercicios mentales son básicos en una empresa para poder aplicar correctamente la gamificación. En la propia web puedes acceder a un ejemplo del modelo en pdf.

    En el MOOC #gamificaMOOC que estoy realizando para crear un prototipo de proyecto de gamificación he creado un canvas con la herramienta Genial.ly. Este canvas está más dirigido al mundo educativo, pero en este caso lo he adaptado a una supuesta empresa denominada ELEVEN.


    ¿Están contemplados todos los elementos de un sistema de gamificación para una empresa?, ¿cuáles son los puntos débiles del modelo?, ¿costes y beneficios para la empresa?

    lunes, 14 de noviembre de 2016

    Mecánicas y componentes del prototipo de gamificación ELEVEN #gamificaMOOC #Nivel4

    Para crear las mecánicas de mi proyecto de gamificación he realizado una ardua y exhaustiva búsqueda de herramientas para implantar sistemas de gamificación en empresas. El artículo de Fernando Santamaría "5 herramientas de gamificación que te ayudarán en el aprendizaje empresarial [Te ineteresa conocer]" me sirvió para centrarme en la herramienta Playlife, ya que de las propuestas es la única que permite unas determinadas prestaciones totalmente gratuitas. Tras analizar su vídeo sobre los tres sencillos pasos para comenzar a crear un sistema de gamificación e intentar empezar a crear el mío, descubro (hay un cartel de color rojo que lo indica claramente, ¡no lo ví!) que han dado de baja la plataforma el día 1 de noviembre de 2006 por varias razones que explica su SEO.

    En definitiva, abandono la idea de utilizar una plataforma para implantar la gamificación en empresas y comienzo con mi propio prototipo que he ido elaborando gracias a la gran cantidad de herramientas propuestas por #gamificaMOOC, así como gracias a la ayuda de los tutoriales que otr@s compañer@s del MOOC han compartido. En especial, gracias por vuestro tutoriales Pepe Arjona, Andrés Renaud, Sergio Galán, Sandra VP y al maravilloso Padlet que hemos creado entre tod@s. ¡¡Estupendas fuentes de inspiración!!

    La narrativa

    Antes de que veáis el tutorial quiero refrescar la historia inicial para que podáis entender la mecánica que describo. La narrativa comienza con un día lluvioso en el que Programmer va a la oficina como cada mañana, sin ganas y cansada de hacer siempre lo mismo, sin ningún tipo de innovación. Al entrar en la oficina descubre a tod@s sus compañer@s asustad@s. Preguntan a Head qué ha pasado, por qué no pueden trabajar y este les explica que tras recibir una llamada desconocida por videoconferencia accede a un mensaje amenazante en el que se le indica que todo ha cambiado, están rodeado@s de una absoluta NADA y cada una de las salas en la que habitualmente trabajan se ha convertido en una habitación hacia lo desconocido.

    El juego se desarrollará sobre un tablero realizado con la herramienta Genially. Quedan cambios por realizar en el diseño del tablero, los iré implementando en estas últimas semanas.

    Avatares

    Cuando se comienza el juego cabe la posibilidad de elegir 4 personajes: ProgrammerContentE-Commer y Designer. Cada avatar corresponde a un perfil profesional: programación, creación de contenidos, comercial y diseño gráfico. En esta última semana definiré las características de estos avatares, así como su apariencia física.

    Las mecánicas y sus componentes

    Se podrá acceder a la explicación de las reglas del juego, para que tod@ emplead@ tenga siempre presente cómo funciona el juego.

    Niveles

    Cada una de las salas por las que l@s emplead@s tendrán que pasar para superar una serie de retos que se le proponen, corresponden a un nivel dentro del juego, siendo un total de cuatro niveles:

    1. Sala de producción de contenidos.
    2. Sala de tecnología.
    3. Sala de comerciales.
    4. Sala de creación de contenidos.

    Para conocer más detalladamente los sucesos extraños ocurridos en estas cuatro salas, puedes volver a leer el artículo "Storyboard. #gamificaMOOC #Nivel3"

    Retos: cartas de poder y quiz

    • Cartas de poder (grupal). Se realizarán con la herramienta de generación de cartas Mtgcardsmith. La otorga un personaje que se encuentra al principio de la sala. Acertijo de distinto tipo y siempre relacionada con la temática de la sala en la que se encuentren: 
      • Taboo. Se da una descripción y palabras prohibidas (cuatro palabras prohibidas). El avatar que primero llegue la coge y tiene que proponérselo a sus compis. Solo ve la carta quien primero la coja. 
      • ¿Qué letra falta? Tienen que acertar la respuesta a una pregunta. El avatar que primero llegue desbloquea la carta y se la muestra a sus compis. Se les da una palabra/frase con letras en blanco. Cada persona da una letra. 
      • ¡A dibujar! Dibujar un objeto en función de los conocimientos del avatar. Por ejemplo, si es Programmer deberá dibujar (con una herramienta tipo doodle.ly) un objeto relacionado con el contenido de la sala y que se le indicará en la carta. Tendrá un tiempo determinado para acertar. Si no lo aciertan le toca sacar carta a otro avatar y hacer el dibujo con sus conocimientos, hasta que se acierte. Habrá cuatro montones de cartas: Programmer, Designer, E-commer, Content. 
      • Brainstorming. Sobre una temática propuesta se les pide una lluvia de ideas. Habrá cuatro palabras que desbloqueen el juego y puedan continuar con el quiz. Cada participante tiene que proponer al menos una idea por turno, así hasta que salgan las palabras clave. 
    • Quiz (individual). Se realizará con la herramienta de storytelling inklestudio Un pull de tres preguntas máximo. Si la responde correctamente obtienen el badge. Si falla le salta la siguiente pregunta, si vuelve a fallar se le expulsa de la sala y tiene que comenzar de nuevo en la sala. Si tiene acumulados x puntos positivos se le dará la opción de otro pull de preguntas, de lo contrario tendrá que empezar de nuevo.

    Comportamientos

    A través de una hoja de excel subida a Drive se realizará una evaluación por pares. En esta hoja cada participante tendrá que evaluar la actitud o comportamiento de uno de los avatares del juego.

    Puntuación

    • Cartas de poder. 25 puntos por cada sala (nivel).
    • Quiz: 25 puntos por cada sala (nivel). En este caso si fallan y tienen que volver a empezar en la sala habrá penalización.
    • Comportamientos: máximo 100 puntos. 10 positivos, 5 cada negativo.
    Se establecerá un ranking de puntuación con determinados premios otorgados por la empresa (salario emocional, tardes/horas libres, cena/comida de empresa, juegos de cooperación y convivencia, etc.)

    Barra de progreso

    En el tutorial se me ha olvidado mencionarlo. Para que cada emplead@ pueda ver su progreso en el curso utilizaré el bloque de Moodle: barra de progreso. Será el cuarto botón tras la puntuación que se podrá visitar. Sólo se verá el progreso y superación en cada nivel, nunca se podrá ver el de otr@s compañer@s.

    Y sin más dilación os dejo estos 10 minutazos de tutorial. Al final se me ha ido un poco la mano. Estoy segura que realizaré algunos cambios y espero que me podáis recomendar o realizar alguna sugerencia.


    ¿Es lo suficientemente clara la mecánica del juego?, ¿resulta demasiado difícil/fácil de realizar?, ¿podría aburrirse el estudiante y decidir abandonarlo?


    viernes, 11 de noviembre de 2016

    Herramienta para crear badges o insignias en gamificación #gamificaMOOC #Nivel4

    En la creación de proyectos gamificados, sus componentes y mecánicas son el esqueleto y el alma del juego, es decir, las reglas que harán a la audiencia sentirse motivada para sumergirse en la narrativa del juego.

    En la escuela comienza a ser ya habitual la aplicación de estas mecánicas y componentes del juego para fomentar una nueva forma de aprender más acorde con la digitalización y las competencias de la educación del siglo XXI.
    Sin embargo, en las empresas comienza a aplicarse recientemente para fomentar la motivación en sus empleados y empleadas, como estrategia de marketing, así como para generar engagement en los clientes, tal y como indica la empresa granadina Kelevra en su artículo "Gamificación para empresas-La nueva estrategia de marketing."

    Independientemente de la edad de la audiencia de un proyecto gamificado, los badges o también llamados insignias o trofeos son componentes del juego que representan un logro obtenido. Se trata de una identificación visual de que se ha alcanzado una competencia, un conocimiento y que en un proyecto gamificado puede suponer la superación de un nivel.

    Realizando una búsqueda de herramientas gratuitas y en línea que permitan crear estas insignias he encontrado la aplicación Makebadge que ofrece por defecto una serie de plantillas, colores, formas, etc., para crear trofeos y que se pueden adaptar a un público adulto.

    Aquí tienes un tutorial de la herramienta, muy intuitiva por otra parte, para crear uno de los tres elementos esenciales de proyectos gamificados: Puntos (Points) Trofeos (Badges) y Tablas de resultados (Leaderborders).



    ¿Qué otras herramientas existen para crear insignias? En un público adulto, ¿tiene sentido utilizar este tipo de insignias?

    viernes, 4 de noviembre de 2016

    Reflexión sobre la narrativa "ELEVEN" #gamificaMOOC #Nivel3

    Ha llegado el momento de hacer balance sobre el proceso seguido en la estética del prototipo de gamificación "ELEVEN" un proyecto destinado a una empresa del sector elearning.

    Partir de un brainstorming o lluvia de ideas, en este caso de forma individual, es necesario para fomentar el proceso de creatividad, de generación y combinación de nuevas ideas para cubrir una historia de esa capa de motivación tan necesaria para que tenga lugar un aprendizaje significativo.


    Dado que se trata de un público adulto y el aprendizaje que se presenta está relacionado directamente con su productividad y motivación en el trabajo, la narrativa creada evoca su propio lugar de trabajo, la oficina y el día a día.
    Como podréis observar, en esta primera reflexión denominé al proyecto "SUCESOS EXTRAÑOS". Al ver que podría resultar demasiado extenso durante la narrativa, decidí posteriormente cambiar el nombre a ELEVEN.
    Tras describir la temática destinada a mi audiencia: la motiviación en el trabajo como elemento de mejora en la productividad y competencia en la empresa, realicé una primera descripción sobre la situación de partida (que posteriormente se vería modificada) y establecí unos objetivos para poder cubrir y conseguir ese aprendizaje.

    Os presento el cartel/portada de mi Storyboard "ELEVEN". Suficiente para darme cuenta de que aunque doodle.ly es una herramienta muy creativa, a mi me hacen faltas unas cuantas clases de dibujo :-) Si pulsáis sobre este cartel podréis acceder al storyboard que realicé con StoryboardThat, con las seis viñetas que la versión gratuita permite crear. Suficiente para poder hacer una imagen gráfica de la aventura creada para esta empresa.
    De los objetivos establecidos se extraen los contenidos de aprendizaje que tendrán lugar en el proyecto: (motivación intrínseca, trabajo en equipo, pensamiento crítico, comunicación, etc.), los cuáles serán trabajados en los retos que serán propuestos en cada una de las salas, tal y como queda explicado en el storyboard.

    A la hora de realizar la narrativa o storytelling me he encontrado con el inconveniente de que las herramientas destinadas a tal fin están más dirigidas al mundo educativo (infantil, primaria, bachillerato). En este proceso me he detenido bastante, indagando por la red. 
    Finalmente he decidido plasmar mi narrativa en este blog, utilizando para la parte de la historia en la que propongo retos, la herramienta ofrecida por #gamificaMOOC: inkletudios que permite elegir diferentes itinerarios de juego. 
    De este modo pretendo potenciar el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el pensamiento crítico en los usuarios finales del juego.

    Os presento la narrativa completa de "ELEVEN, la historia se repite en la oficina", que poco a poco iré modificando con la ayuda de las dinámicas y métricas que incorporaremos a lo largo de estas semanas de curso.

    Durante la aplicación del proyecto se podrá comprobar si se aplica en el día a día las experiencias vividas y resueltas durante el tiempo destinado a esta formación en el puesto de trabajo, así como a su finalización.

    ¿Engancha esta historia con la realidad de la audiencia?, ¿los elementos digitales propuestos son convenientes? ¿puede ser aplicada esta narrativa a otras empresas?


    ELEVEN, la historia se repite en la oficina #gamificaMOOC #Nivel3

    Como cada mañana Programmer va triste y desanimada a la oficina para trabajar. Necesita hacer algo con su trabajo, está cansada de participar en los mismos proyectos sin poder aportar ideas nuevas, con las mismas mecánicas e iguales resultados porque... "Así se ha hecho siempre". ¿Dónde está la calidad y la innovación en esta empresa? Hoy además se añade que hace un día de perros, lluvioso, gris y oscuro...
    Al entrar en la oficina, en la recepción escucha gritos de desesperación, ve caras asustadas. Se encuentra con algun@s compañer@s de la oficina y en el centro está Head, con cara de preocupación y consternación. El ruido de las voces cada vez es más elevado, todo el mundo quiere saber qué está pasando...

    Head intenta calmar a sus trabajadores/as y se propone tener la suficiente templanza para explicar lo que acaba de ver.
    "Esta mañana al llegar a la oficina me dirigí a la "Sala de creación de contenidos" para tratar un problema con Contens. Quería que me contara posibles mejoras para el producto que uno de nuestros mejores clientes necesita resolver urgentemente. Antes de llegar a la sala escuché el sonido de una videollamada en la tablet que siempre dejo en mi despacho. Pensé que podría tratarse de este cliente. Cuando apreté el botón para descolgar la llamada entrante vi que el remitente era desconocido. Aún así admití la llamada. Un fuerte sonido me ensordeció y apareció este mensaje en la pantalla."
    Nada volverá a ser como antes, ya no tenéis clientes, nadie recuerda la existencia de "ELEVEN", habéis desaparecido del mapa. Si intentáis salir de la oficina os encontraréis una gran NADA, un vacío enorme.
    Guardamos el tiempo, consumimos vuestro trabajo, dominamos las empresas, nadamos en vuestro dinero.
    Si queréis recuperar vuestro trabajo y vuestra vida tendréis que resolver los enigmas que encontraréis en cada sala.
    ¡Ojo!, nada es como era antes. 

    Continúa Head:
     "Creerme que solo he abierto una sala y no os puedo describir lo que he visto. Sé que últimamente he estado muy ausente, estresado, sin apreciar las ideas que tratáis de transmitirme. Por eso os pido colaboración, la única manera de recuperar nuestro trabajo es encontrar una solución entre tod@s, resolviendo los enigmas que encontremos en las cuatro salas."

    El miedo, la ira, la incertidumbre, la angustia,.. invade a tod@s, pero se dan cuenta de que comienza una etapa nueva en "ELEVEN" y ahora o nunca es cuando más unid@s deben estar.

    DESARROLLO
    Comienza el recorrido de la aventura hacia las salas:



    DESENLACE

    Todos los retos han sido superados, "ELEVEN" vuelve a ser una empresa con personas de carne y hueso. La confianza en el equipo se ha reforzado. Head se da cuenta de que es muy importante implicar a tod@s sus emplead@s en la empresa, que es necesario contar con la experiencia de todos.





    jueves, 3 de noviembre de 2016

    Storyboard. #gamificacMOOC #Nivel3

    No hay nada más fascinante que plasmar una idea en un guión gráfico, para así darle rienda suelta a la imaginación. Mientras vas haciéndolo surgen nuevas ideas. Os presento mi Storyboard sobre mi prototipo de gamificación "ELEVEN" basado en una empresa dedicada a la creación de cursos elearning.



    Os indico una pequeña sinopsis para que podáis entenderlo mejor. Una empleada acude otro día más a la oficina y se siente frustada, le aburre su trabajo. Al entrar encuentra a todo el mundo preocupado, enfadado, por lo que increpan al jefe pidiéndole explicaciones de qué ocurre, pues están teniendo lugar fenómenos extraños en la oficina. Ninguna de las salas es la oficina al uso con mesas, sillas, ordenadores para trabajar. Al entrar en cada sala se llevarán sorpresas que tendrán que resolver para devolver a la oficina su estado original:

    • Una de las salas tiene un paisaje maravilloso, pero al pasar por detrás de uno de los árboles encuentran un paisaje oscuro lleno de monstruos (basado en la seria "Strangers Things").
    • Otra de las salas está conformada por cuadrados o cubos tanto en las paredes como en el techo... Y se mueven (basado en la película "Cube").
    • En otra de las salas se encuentran con una merienda alocada entre animales y una persona, no se entiende nada de lo que dicen (basado en "Alice in the Wonderland" de Lewis Carrol).
    • Y por último, en la última sala encuentran a unos señores vestidos de gris que fuman sin parar, todo está lleno de humo y de relojes que marcan el tiempo hacia atrás (basado en la novela de Michael Ende "Momo").

    Y de momento, hasta aquí puedo leer...

    martes, 25 de octubre de 2016

    Diario de Misión. Nivel 2 #gamificamooc

    ¡¡A por el nivel 2!! 

    Tras un profundo análisis del artículo "A Formal Approach to Game Design and Game Research"os dejo una presentación hecha con una herramienta simplemente genial: Genially, una de las herramientas propuestas para realizar simulacro de Pechacucha 20x20 y que llevo usando desde hace unos meses. ¡Estoy encantada!

    Para realizar esta presentación  me he basado en el ejemplo de "Juego de infancia" que compartimos en Facebook. He analizado las mécanicas, dinámicas y estéticas que lo conforman.



    Dado que la motivación es el sentimiento más arraigado que mueve a una persona, recuerda que...
    Cita sobre el concepto dinámica

    Porque una imagen vale más que mil palabras y evoca el recuerdo. Puedes hacer uso de estas llamativas citas con herramientas online  como Recite

    Pero para definir mejor el concepto de dinámicas, un tanto abstracto, vamos a describirlo a través de una nube de palabras que he generado con la herramienta Tagul
    Nube de palabras sobre dinámicas

    Para seguir investigando sobre la aplicación de las técnicas del juego, es importante que profundicemos en las teorías que subyacen al concepto de motivación, pues tanto la motivación intrínseca como la extrínseca afectan al desarrollo no solo de peques, también afecta a las personas adultas en sus entornos de trabajo. A continuación te presento un mapa mental que describe, a través de tres ejemplos, las teorías de la motivación más analizadas y reconocidas.


    Mapa mental de las teorías de la motivación

    Con la intención de realizar un prototipo de gamificación en un entorno empresarial, vamos a realizar un análisis DAFO de una supuesta empresa que denominaré "Eleven", basándome para ello en el nombre de uno de los personajes principales de la serie de Netflix "Stranger Things"

    Análisis DAFO de la empresa "ELEVEN"

    He obtenido este gráfico a través de la página "Análisis Dafo" de la Dirección General de Industria y de la Pyme. Tras este análisis he obtenido una serie de estrategias de actuación que también resumo en la siguiente imagen.


    Mi intención es aplicar la gamificación en esta empresa teniendo como narrativa de fondo la historia de la serie "Stranger Things". Las estrategias de actuación que acabo de describir, no serían posible sin conocer previamente la experiencia y actitud hacia el juego de las personas que conforman la empresa, es decir, qué tipo de jugadores son: exploradores, socializadores, triunfadores o ambiciosos. En mi caso, tras realizar el test "Qué tipo de gamer eres" obtuve lo siguiente ;-)


    Con el método de evaluación de Kirkpatrick podré analizar la aplicación de mi prototipo en la empresa, centrándome en la reacción de l@s emplead@s, su aprendizaje y su comportamiento, así como en los resultados obtenidos.

    Y para finalizar este artículo quiero recordar una frase que Seth Priebatsch comenta al terminar su intervención en la conferencia "Building the game layer on top of the world": 
    "Vivimos en la década de los juegos, la pasada fue la de lo social"





    viernes, 21 de octubre de 2016

    Diario de Misión #gamificamooc

    A por el nivel 1!!!

    Hola a tod@s! Os doy la bienvenida a mi Diario de Misión. Este curso de Intef me parece fascinante, llevaba tiempo con ganas de hacer un curso de estas características!!A jugarrrrr!

    Me presento...
    Pedagoga vocacional en constante e-aprendizaje. Me apasiona la formación de calidad, la creación de contenidos y metodologías de aprendizaje.
    Tras probar la creación de un avatar en casi todas las herramientas propuestas en el MOOC (no estoy exagerando, no hallaba mi avatar en ninguna de las aplicaciones, pero me he divertido mucho "trasteando") he quedado encantada con la propuesta de avatar de Aitor BG, así que me he descargado la aplicación de Veemee en mi móvil y aquí os muestro una imagen de mi avatar :-)
    Avatar de Amaranta
    Siguiendo los consejos del curso he utilizado por primera vez la herramienta Scoop.it! Aprender a utillizarlo es sencillo pero como siempre me ha venido muy bien tirar de algún tutorial para ver cuáles son sus cualidades, así que si te interesa y sientes que te pierdes un poco en su manejo te aconsejo que leas el artículo ¿Qué es Scoop.it! y cómo funciona? Encontrarás además un video tutorial muy sencillo y práctico.

    Dado que para poder embeber en mi blog mi curación de contenidos sobre el término de gamificación necesito una cuenta de pago en Scoop.it!, a través de este enlace Gamificación en la escuela y en la empresa para que podáis echar un vistazo a los artículos y vídeos que me han ayudado a definir el concepto:
    "(…) La carta te desconcierta. Peter y Lucy tratan de tranquilizarte. Pero la verdad es que les han amenazado de muerte si siguen buscando las joyas. Te han pedido a ti que las busques porque los ladrones no te conocen. Estarás más o menos a salvo; tanto como pueda estarlo cualquiera que busque las Joyas de Nabooti.
    Tienes dos opciones:
    - Si estás de acuerdo en tomar el avión de mañana a París (ve a la página XX).
    - Si necesitas más tiempo, información o ayuda. (ve a la página XY)."
    (Las Joyas perdidas de Nabooti, 1983)

    ¿Recuerdas este extracto de uno de los librojuegos más famosos de los años 80? ¿Cuál de las opciones hubieras elegido? A través del juego, este tipo de libros pretendía enganchar al público infantil y adolescente para contagiarles el amor por la lectura, es decir, sin ser la lectura un juego en sí y utilizando las técnicas del juego se perseguía la motivación necesaria para alcanzar el objetivo de la lectura.
    Y vaya si lo conseguía, en mi caso recuerdo releerlo miles de veces para intentar llegar a descubrir las 36 aventuras/finales que podían encontrarse.

    Acabamos de definir a través de este ejemplo el concepto de gamificación.

    Hace algo más de una semana, escribí un artículo sobre esta tendencia del elearning, la gamificación y algunos conceptos relacionados que sin duda alguna me han servido para realizar esta primer entrada de mi Diario de Misión. Te invito a leer mi artículo "Tendencias del elearning 2016: gamificación, juegos serios y storytelling" y de antemano te doy las gracias por leerme!








    lunes, 10 de octubre de 2016

    Tendencias del elearning 2016: gamificación, juegos serios y storytelling

    "(…) La carta te desconcierta. Peter y Lucy tratan de tranquilizarte. Pero la verdad es que les han amenazado de muerte si siguen buscando las joyas. Te han pedido a ti que las busques porque los ladrones no te conocen. Estarás más o menos a salvo; tanto como pueda estarlo cualquiera que busque las Joyas de Nabooti.
    Tienes dos opciones:
    - Si estás de acuerdo en tomar el avión de mañana a París (ve a la página XX).
    - Si necesitas más tiempo, información o ayuda. (ve a la página XY)."
    (Las Joyas perdidas de Nabooti, 1983)

    ¿Recuerdas este extracto de uno de los librojuegos más famosos de los años 80? ¿Cuál de las opciones hubieras elegido? A través del juego, este tipo de libros pretendía enganchar al público infantil y adolescente para contagiarles el amor por la lectura, es decir, sin ser la lectura un juego en sí y utilizando las técnicas del juego se perseguía la motivación necesaria para alcanzar el objetivo de la lectura.
    Y vaya si lo conseguía, en mi caso recuerdo releerlo miles de veces para intentar llegar a descubrir las 36 aventuras/finales que podían encontrarse.

    Acabamos de definir a través de este ejemplo el concepto de gamificación, otra de las tendencias del elearning que, junto con el Flipped Classroom (FC), se están consolidando en 2016.

    ¿Cómo aplicar la gamificación en el mundo educativo?
    Mucho se ha escrito sobre este ámbito. A la hora de introducir esta metodología en el aula es necesario seguir una serie de pasos para garantizar su éxito, los cuales se resumen perfectamente en el artículo “Cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula” en la infografía de aulaplaneta, en la que se indican siete sencillos pasos:

    Siete pasos para aplicar el aprendizaje basado en el juego en el aula
    La gamificación busca la motivación del alumnado en el aprendizaje, ayudando a docentes a desarrollar el currículum escolar de forma amena y a través de un sistema de recompensas con diferentes niveles de dificultad. Se persigue un reto final que debe alcanzarse con el establecimiento de unas normas del juego que fomenten el respeto y el trabajo en equipo. Por eso, es importante señalar que la generación de la competitividad inherente a todos los juegos, debe aprovecharse para buscar la cooperación entre el alumnado y el espíritu de colaboración que además es el tipo de aprendizaje que en la escuela del siglo XXI se fomenta, favorecido por la tecnología y la era digital en la que estamos viviendo.

    Si has comprendido la dinámica de la gamificación te propongo dos ejemplos de plataformas virtuales, ambas gratuitas, que favorecen la integración de esta metodología en la escuela y, que sin duda sirven para fomentar un proyecto común de gamificación en los centros educativos:
    • ClassDojo. Es una plataforma muy utilizada en la educación primaria que permite a docentes gestionar el aula estableciendo un sistema de puntuación que calificarán la actitud hacia el aprendizaje del alumnado y que permite la participación de las familias. El artículo “ClassDojo: qué es y cómo empezar a usarlo en clase de Pablo Espeso detalla paso a paso su funcionamiento.

    • ClassCraft. Esta plataforma más utilizada en la enseñanza secundaria es un juego de rol en el que cada estudiante adopta un personaje o avatar de tres tipos en función de con cuál de ellos se sienta más identificado. Igualmente está basado en un sistema de puntos y recompensas dirigidos siempre por docentes.

    ¿Cómo aplicar la gamificación en la empresa?
    Parece que las dinámicas del juego quedan relegadas para la infancia y la adolescencia, ¿por qué no puede motivarse a las personas en la adultez en sus entornos laborales?
    La startup Induct ha creado su propio proyecto de gamificación para fomentar la colaboración entre las diferentes áreas de la compañía denominado Induct Street. Los pasos a seguir en la gamificación de la empresa son muy similares a los del mundo educativo, incluido el sistema de recompensas. En este proyecto se ha creado una carrera con siete niveles de puntuación y un perfil por cada uno de ellos: Publisher, promoter, coach, expert, champion, master y gurú.

    Para conocer mejor este proyecto y los pasos que hay que seguir en la gamificación de la empresa, te recomiendo que leas el artítulo “10 increíbles beneficios de la gamificación en el entorno de trabajo (y 6 pasos para implantarla)"
    Afortunadamente cada vez son más las empresas que utilizan las dinámicas de la gamificación para transformar sus entornos organizacionales, dada la cantidad de beneficios que se obtiene. Para empleadas y empleados significa implicación, motivación, ser partícipe de la empresa, sentirse valorada o valorado, enterarse de primera mano qué está sucediendo en la empresa. Para la empresa significa un gran ahorro en costes: en vez de contratar, por ejemplo, a una consultora que desconoce la cultura y el clima de la empresa, ¿quién mejor que las personas que integran una organización conocen su compañía? Si se sienten motivados por la empresa se favorecerá la productividad. 

    Junto al concepto de gamificación o ludificación surge otro concepto relacionado con el juego con un objetivo formativo claro e intencionado, los juegos serios o serious game. Aunque está más relacionado con el mundo adulto por promover un tipo de aprendizaje que requiere de una visión más compleja de una realidad determinada, también se han empezado a utilizar en el mundo educativo, en el que cada vez más se promueve el aprendizaje cooperativo y crítico
    Hoy día el uso del juego serio está asociado al videojuego. Un ejemplo de ello es el videojuego Re-mission destinado a menores y adolescentes para entrenar habilidades en la superación del cáncer.
    "En una misión humanitaria el equipo sufre un accidente de avión y para poder sobrevivir necesitará de un líder ¿Conseguirás guiarles hacia la libertad?"
    Es el mensaje del vídeo promocional del juego serioPacific: Serious Game de Liderazgo y Gestión de equipos” de la empresa gamelearn.

    En este caso, a través de un entorno estructurado y planificado que simula una realidad aplicada al entorno empresarial del liderazgo y el talento, se consigue entrenar, educar y formar en una determinada competencia.

    ¿Qué deben tener en común la gamificación y el juego serio?
    La historia que subyace detrás que provoca emociones que hacen que lo que se está aprendiendo permanezca en el tiempo, es decir, lo que se conoce como Storytelling y que en el marketing ha servido para conectar y emocionar al público hacia un determinado producto. Pensemos en cualquier anuncio de Ikea, como por ejemplo “Salvemos las cenas.”


    ¿Por qué no aplicar las bondades del storytelling en el ámbito educativo y en la empresa?
    Te recomiendo que leas atentamente el post de Azahara Tic “eLearning como experiencia memorable: Narrativa” para conocer las claves que debe subyacer en toda historia o narrativa, además de ejemplos y herramientas inspiradoras que igualmente son aplicables tanto en la escuela como en la empresa.

    Conocer al público objetivo del aprendizaje es fundamental para aplicar las bondades de la gamificación y de los juegos serios, siempre de la mano de una historia que emocione.

    ¿Se aplica en tu empresa la gamificación?, como docente, ¿has intentado aplicarla en tu clase?, ¿crees fundamental la introducción de juegos serios en cualquier compañía?, ¿le gusta del mismo modo a niños y niñas involucrarse en un mundo de guerras y luchas?

    “(…)—Has hecho bien en devolver las Joyas de Nabooti a sus legítimos dueños. Lloverán bendiciones sobre ti. Tu vida será rica en amigos y aventuras. No te preguntes cómo han llegado a tu poder. Es producto de la magia que encierran. Tú eres su mensajero y salvador. Te damos las gracias.
    Mientras habla, observas que su aspecto se transforma. Rejuvenece y se ilumina con una luz dorada, suave y radiante. Has cumplido con tu deber. Él es el rey, el jefe, la fuente del bien.
    FIN” 
    (Las Joyas perdidas de Nabooti, 1983)

    jueves, 8 de septiembre de 2016

    Tendencias del elearning en 2016: Flipped classroom

    Arranca el último cuatrimestre del año y septiembre viene con impulso para reforzar las tendencias que se vaticinaban a comienzos del año 2016 sobre el sector del elearning. Elearning Industry, America Learning & Media, entre otros analizaban a principios de año que se iba a cocer en el sector del elearning: gamificación, Flipped Classroom (FC), Mobile Learning, Big Data, realidad aumentada, automatización, personalización, etc., tendencias muchas que venían a confirmar gran parte de las que tuvieron lugar en 2015, como por ejemplo los Massive Online Open Courses (MOOC).

    ¿Qué tendencias se han consolidado en lo que llevamos de año? 
    El sector del elearning avanza mes a mes a pasos agigantados, por tanto, vamos a centrarnos en este artículo en una de las tendencias que ha generado una gran cantidad de recursos y experiencias enriquecedoras: Flipped Classroom (FC) o el Aula Invertida.

    Es una metodología que fomenta el razonamiento crítico y que invierte el proceso tradicional de aprendizaje. Se trata de aprender los conceptos teóricos antes de llegar a clase (para ello el docente crea un pequeño vídeo con las explicaciones teóricas de una lección, por ejemplo) y ponerlos en práctica en el aula entre todo el alumnado y con el docente como guía y facilitador del aprendizaje.
    En pocas palabras: deja lo aburrido para hacer en casa individualmente y lo divertido para hacer en clase, compartiendo el conocimiento con docente y resto de estudiantes.

    Letras del abecedario de diferentes colores
    geralt: https://pixabay.com

    ¿Cómo funciona la FC en el ámbito educativo?
     La Flipped Classroom está inicialmente asociada al ámbito educativo, a la escuela y en los útlimos años cada vez más al ámbito universitario. Tanto es así que ya podemos encontrar el primer Experto Universitario en Flipped Classroom promovido por La Universidad Internacional de la Rioja (UNIR) en el que se estudia el aprendizaje inverso (Flipped Learning) dirigido a proporcionar una metodología de aprendizaje para docentes, basada en los cambios que el siglo XXI ha experimentado en materia de educación y formación.

    A lo largo de este año son varias las organizaciones, centros educativos y docentes que han escrito una extensa literatura sobre la materia, en forma de recursos y experiencias. A continuación puedes encontrar tres urls que te servirán para crear tus propios proyectos de FC totalmente grautitos:
    • The flippedclassroom. Es un proyecto activo y abierto a la comunidad educativa, en el que un grupo de docentes, amantes de las nuevas tecnologías y del mundo educativo han creado un espacio de consulta, comunicación y recursos para compartir con toda aquella persona interesada en la materia. Se explica paso a paso cómo hacer una clase invertida.
    • Proyecta. Es una iniciativa creada por dos importantes Fundaciones españolas comprometidas con la mejora de la calidad de la enseñanza a través de las TIC. En este enlace puedes acceder a un ejemplo práctico para aquellas personas que se inicien en el mundo de la clase invertida. En el apartado Más información puedes acceder a una gran cantidad de enlaces de interés, vídeos, recursos, etc.
    • Khan Academy. Esta fundación creada desde los inicios de la FC ofrece vídeos gratuitos tanto para estudiantes como para docentes y familiares. Pretende llevar esta metodología de enseñanza a todos los rincones del mundo.

    ¿Funciona la FC en el ámbito empresarial?
    ¿Por qué no aplicar las bondades de la clase invertida en la empresa?
    En las organizaciones, la metodología Flipped Learning favorece el pensamiento en equipo para dar soluciones conjuntas más que soluciones individuales que aunque puedan ser buenas en sí mismas no recogen la visión de departamentos o equipos, y tan importante es la visión de la persona que dirige un equipo como la de la persona que ejecuta una pequeña parte de un proyecto. Pensemos en las comunidades de aprendizaje en la empresas que Félix Éroles define en su artículo "Tendencias eLearning para el 2016":

    "Las Comunidades de Aprendizaje se están implantando en los proyectos que las empresas están desarrollando. Se trata de utilizar todo el conocimiento y experiencia que hay en la organización para ponerlo en común, aprender todos de todos, a veces mediante un aprendizaje guiado pero trasladando, en lo posible, el aprendizaje a la experiencia del día a día en las operaciones y actividades dentro de la organización." (Éroles, F., 2016)

    Manos de un equipo unas encima de otras
    pmbbum: https://pixabay.com
    Esta visión de las comunidades de aprendizaje comienza a introducirse en las organizaciones con la integración de plataformas de aprendizaje (LMS) y sistemas de recursos humanos. Es otra de las tendencias del elearning en 2016, pero de esto hablaremos en otro post.

    La creatividad, la solución de problemas debe estar en todas las personas que conforman un equipo, pues cada una aporta una visión diferente y acertada desde su ámbito. La persona que lidera será la encargada de facilitar la tarea y de ayudar a conseguir la mejor decisión para la organización, para mejorar la competitividad como empresa, no a nivel individual. 

    Un ejemplo, podemos hacer un paralelismo con la escuela o la universidad, en el que el alumnado destaca individualmente cuando el docente lanza una pregunta al aula y quiere saber cuáles son los conocimientos previos del alumnado. La respuesta suele ser de uno o dos estudiantes que se sienten confiados o conocedores de la materia para contestar, ¿pero qué ocurriría si la pregunta se lanzara por equipos, al colectivo completo? ¿No habría una respuesta más rica, acertada, estructurada si la colectividad lo analizara, aportando cada cual su punto de vista? Esta convergencia de opiniones puede hacer que una empresa sea competitiva en el mercado. 

    Por otra parte, ayuda a la motivación en el trabajo. Implicar tanto a trabajadores, como a estudiantes en su aprendizaje o en su organización, les confiere sentimiento de grupo. Somos seres sociales y no debemos olvidar que aunque hay una tendencia hacia el individualismo, realmente formamos o queremos formar parte de una colectividad. 

    En el trabajo, en la escuela, pasamos la mayor parte de nuestro tiempo, por lo que se hace imprescindible “sentirse bien”.

    ¿Qué ventajas crees que puede tener esta metodología en el mundo educativo? ¿Y en la empresa?, ¿cuáles son los principales inconvenientes que puede tener la aplicación de esta metodología?