Amaranta Morel

Amaranta Morel

lunes, 10 de octubre de 2016

Tendencias del elearning 2016: gamificación, juegos serios y storytelling

"(…) La carta te desconcierta. Peter y Lucy tratan de tranquilizarte. Pero la verdad es que les han amenazado de muerte si siguen buscando las joyas. Te han pedido a ti que las busques porque los ladrones no te conocen. Estarás más o menos a salvo; tanto como pueda estarlo cualquiera que busque las Joyas de Nabooti.
Tienes dos opciones:
- Si estás de acuerdo en tomar el avión de mañana a París (ve a la página XX).
- Si necesitas más tiempo, información o ayuda. (ve a la página XY)."
(Las Joyas perdidas de Nabooti, 1983)

¿Recuerdas este extracto de uno de los librojuegos más famosos de los años 80? ¿Cuál de las opciones hubieras elegido? A través del juego, este tipo de libros pretendía enganchar al público infantil y adolescente para contagiarles el amor por la lectura, es decir, sin ser la lectura un juego en sí y utilizando las técnicas del juego se perseguía la motivación necesaria para alcanzar el objetivo de la lectura.
Y vaya si lo conseguía, en mi caso recuerdo releerlo miles de veces para intentar llegar a descubrir las 36 aventuras/finales que podían encontrarse.

Acabamos de definir a través de este ejemplo el concepto de gamificación, otra de las tendencias del elearning que, junto con el Flipped Classroom (FC), se están consolidando en 2016.

¿Cómo aplicar la gamificación en el mundo educativo?
Mucho se ha escrito sobre este ámbito. A la hora de introducir esta metodología en el aula es necesario seguir una serie de pasos para garantizar su éxito, los cuales se resumen perfectamente en el artículo “Cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula” en la infografía de aulaplaneta, en la que se indican siete sencillos pasos:

Siete pasos para aplicar el aprendizaje basado en el juego en el aula
La gamificación busca la motivación del alumnado en el aprendizaje, ayudando a docentes a desarrollar el currículum escolar de forma amena y a través de un sistema de recompensas con diferentes niveles de dificultad. Se persigue un reto final que debe alcanzarse con el establecimiento de unas normas del juego que fomenten el respeto y el trabajo en equipo. Por eso, es importante señalar que la generación de la competitividad inherente a todos los juegos, debe aprovecharse para buscar la cooperación entre el alumnado y el espíritu de colaboración que además es el tipo de aprendizaje que en la escuela del siglo XXI se fomenta, favorecido por la tecnología y la era digital en la que estamos viviendo.

Si has comprendido la dinámica de la gamificación te propongo dos ejemplos de plataformas virtuales, ambas gratuitas, que favorecen la integración de esta metodología en la escuela y, que sin duda sirven para fomentar un proyecto común de gamificación en los centros educativos:
  • ClassDojo. Es una plataforma muy utilizada en la educación primaria que permite a docentes gestionar el aula estableciendo un sistema de puntuación que calificarán la actitud hacia el aprendizaje del alumnado y que permite la participación de las familias. El artículo “ClassDojo: qué es y cómo empezar a usarlo en clase de Pablo Espeso detalla paso a paso su funcionamiento.

  • ClassCraft. Esta plataforma más utilizada en la enseñanza secundaria es un juego de rol en el que cada estudiante adopta un personaje o avatar de tres tipos en función de con cuál de ellos se sienta más identificado. Igualmente está basado en un sistema de puntos y recompensas dirigidos siempre por docentes.

¿Cómo aplicar la gamificación en la empresa?
Parece que las dinámicas del juego quedan relegadas para la infancia y la adolescencia, ¿por qué no puede motivarse a las personas en la adultez en sus entornos laborales?
La startup Induct ha creado su propio proyecto de gamificación para fomentar la colaboración entre las diferentes áreas de la compañía denominado Induct Street. Los pasos a seguir en la gamificación de la empresa son muy similares a los del mundo educativo, incluido el sistema de recompensas. En este proyecto se ha creado una carrera con siete niveles de puntuación y un perfil por cada uno de ellos: Publisher, promoter, coach, expert, champion, master y gurú.

Para conocer mejor este proyecto y los pasos que hay que seguir en la gamificación de la empresa, te recomiendo que leas el artítulo “10 increíbles beneficios de la gamificación en el entorno de trabajo (y 6 pasos para implantarla)"
Afortunadamente cada vez son más las empresas que utilizan las dinámicas de la gamificación para transformar sus entornos organizacionales, dada la cantidad de beneficios que se obtiene. Para empleadas y empleados significa implicación, motivación, ser partícipe de la empresa, sentirse valorada o valorado, enterarse de primera mano qué está sucediendo en la empresa. Para la empresa significa un gran ahorro en costes: en vez de contratar, por ejemplo, a una consultora que desconoce la cultura y el clima de la empresa, ¿quién mejor que las personas que integran una organización conocen su compañía? Si se sienten motivados por la empresa se favorecerá la productividad. 

Junto al concepto de gamificación o ludificación surge otro concepto relacionado con el juego con un objetivo formativo claro e intencionado, los juegos serios o serious game. Aunque está más relacionado con el mundo adulto por promover un tipo de aprendizaje que requiere de una visión más compleja de una realidad determinada, también se han empezado a utilizar en el mundo educativo, en el que cada vez más se promueve el aprendizaje cooperativo y crítico
Hoy día el uso del juego serio está asociado al videojuego. Un ejemplo de ello es el videojuego Re-mission destinado a menores y adolescentes para entrenar habilidades en la superación del cáncer.
"En una misión humanitaria el equipo sufre un accidente de avión y para poder sobrevivir necesitará de un líder ¿Conseguirás guiarles hacia la libertad?"
Es el mensaje del vídeo promocional del juego serioPacific: Serious Game de Liderazgo y Gestión de equipos” de la empresa gamelearn.

En este caso, a través de un entorno estructurado y planificado que simula una realidad aplicada al entorno empresarial del liderazgo y el talento, se consigue entrenar, educar y formar en una determinada competencia.

¿Qué deben tener en común la gamificación y el juego serio?
La historia que subyace detrás que provoca emociones que hacen que lo que se está aprendiendo permanezca en el tiempo, es decir, lo que se conoce como Storytelling y que en el marketing ha servido para conectar y emocionar al público hacia un determinado producto. Pensemos en cualquier anuncio de Ikea, como por ejemplo “Salvemos las cenas.”


¿Por qué no aplicar las bondades del storytelling en el ámbito educativo y en la empresa?
Te recomiendo que leas atentamente el post de Azahara Tic “eLearning como experiencia memorable: Narrativa” para conocer las claves que debe subyacer en toda historia o narrativa, además de ejemplos y herramientas inspiradoras que igualmente son aplicables tanto en la escuela como en la empresa.

Conocer al público objetivo del aprendizaje es fundamental para aplicar las bondades de la gamificación y de los juegos serios, siempre de la mano de una historia que emocione.

¿Se aplica en tu empresa la gamificación?, como docente, ¿has intentado aplicarla en tu clase?, ¿crees fundamental la introducción de juegos serios en cualquier compañía?, ¿le gusta del mismo modo a niños y niñas involucrarse en un mundo de guerras y luchas?

“(…)—Has hecho bien en devolver las Joyas de Nabooti a sus legítimos dueños. Lloverán bendiciones sobre ti. Tu vida será rica en amigos y aventuras. No te preguntes cómo han llegado a tu poder. Es producto de la magia que encierran. Tú eres su mensajero y salvador. Te damos las gracias.
Mientras habla, observas que su aspecto se transforma. Rejuvenece y se ilumina con una luz dorada, suave y radiante. Has cumplido con tu deber. Él es el rey, el jefe, la fuente del bien.
FIN” 
(Las Joyas perdidas de Nabooti, 1983)

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